【Mtg】PTQ抜けました&デッキ解説
2009年6月14日 TCG全般 コメント (3)久々にPTQ抜けました。海外PTQは実に5年ぶり。
デッキリスト見ても、「なんじゃこら?」と言われそうなので解説を。れぽ?もう覚えてないお?
WB Reveillark Deck
deck name:Sixes
■ メインデッキ (60枚)
8 平地/Plains
2 沼/Swamp
4 コイロスの洞窟/Caves of Koilos
4 風立ての高地/Windbrisk Heights (LRW)
2 反射池/Reflecting Pool (SHM)
4 悪臭の荒野/Fetid Heath (EVE)
4 メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain (LRW)
3 湿地の飛び回り/Marsh Flitter (LRW)
3 目覚ましヒバリ/Reveillark (MOR)
4 運命の大立者/Figure of Destiny (EVE)
3 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid (ALA)
4 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler (ALA)
4 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane (LRW)
4 幽体の行列/Spectral Procession (SHM)
3 流刑への道/Path to Exile (CON)
4 盲信的迫害/Zealous Persecution (ARB)
□ サイドボード (15枚)
3 薄れ馬/Wispmare (LRW)
4 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks (SHM)
2 くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique (SHM)
1 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid (ALA)
3 神の怒り/Wrath of God
2 自我の危機/Identity Crisis (ARB)
デッキコンセプトは、「赤白ヒバリの黒白版」。通常の白黒トークンとの差別化として以下のことを考えて作ってあります。
・ジャンドビートに負けないようにする
MOのスタン構築はジャンドビートだらけでした。ジャンドビートが白黒トークンに勝てる理由は主に以下の2つと言えます。
1:トークンを殲滅するカードを複数枚用意できる
2:特殊地形が多いため、呪詛魔術師が刺さる
この2点の解決案として、本デッキでは
1:基本地形を増やす(10枚)
2:全体除去に耐性のある勝ち筋を用意する(ヒバリ)
を採用しています。
・序盤のアクションの改善
通常の白黒トークンは序盤にできることが苦花や漕ぎ手などに限られ、エルフなどが相手のときに致命的な遅れを取ることがありました。(コントロール相手なら問題ないんですが)。しかし基本地形を増やしたことの副次作用として、1マナ~2マナ圏を採用しやすくなり、序盤の動きの弱さが改善されています。
・トークン戦術とエンチャントへの依存度低下
従来の白黒トークンは苦花や行列のトークンをアンセムやアジャニでパンプして勝つデッキでした。この戦術が強いのは当然ですが、それ故にメタれらるのも当然で、近頃は複数枚のトークンを出しても全体除去1枚で一気に除去られます。またエンチャントも狙われる対象であり、実質場に残らないことが多々あります。
しかし逆説的には、白黒トークンへの対策カードは前記2つがほとんどといえます。それ故にこれらのカードへの依存度を減らすことで相手のサイドボードを無効化できると考え、今回のデッキに至っています。
以下カードごとの解説
・運命の大立者
従来の白黒トークンには絶対に入っていなかったカード。しかしマナベース上ほぼ白マナが出るため、プレイが苦になることはありません。
・メドウグレインの騎士、白蘭の騎士
採用しやすくなった2マナ域。エルフ相手の時などに、アジャニや迫害で強化する(あるいは匂わす)ことでかなり優位に立つことができます。
・湿地の飛び回り
とてもできる子。トークンをばら撒くカードでありながら、「パルスを打たれても1体しか死なない」「流弾を撃たれても1体残る」など現在のメタゲームに対応したカードです。さらにヒバリで帰ってくるという特徴もあります。
総括
通常の白黒トークンよりも「ぶん回り」感は弱くなりますが、エルフやジャンドビート相手でも相性的に有利になることが特徴です。フェアリーや赤系のデッキにも5分以上で戦えるため、安定した強さを発揮できます。
欠点は白黒トークンに対してメイン戦は不利になっていること(サイド後はほぼ5分です)、スワンアサルトに弱くなっている(ぶん周りが少ないため)
があります。
残念ながらニッセンの権利はないため、コピーして結果を出してもらえればデッキメイカーとして幸いです。(サイドに針は入れたほうがいいと思うよ)
デッキリスト見ても、「なんじゃこら?」と言われそうなので解説を。れぽ?もう覚えてないお?
WB Reveillark Deck
deck name:Sixes
■ メインデッキ (60枚)
8 平地/Plains
2 沼/Swamp
4 コイロスの洞窟/Caves of Koilos
4 風立ての高地/Windbrisk Heights (LRW)
2 反射池/Reflecting Pool (SHM)
4 悪臭の荒野/Fetid Heath (EVE)
4 メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain (LRW)
3 湿地の飛び回り/Marsh Flitter (LRW)
3 目覚ましヒバリ/Reveillark (MOR)
4 運命の大立者/Figure of Destiny (EVE)
3 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid (ALA)
4 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler (ALA)
4 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane (LRW)
4 幽体の行列/Spectral Procession (SHM)
3 流刑への道/Path to Exile (CON)
4 盲信的迫害/Zealous Persecution (ARB)
□ サイドボード (15枚)
3 薄れ馬/Wispmare (LRW)
4 台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks (SHM)
2 くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique (SHM)
1 白蘭の騎士/Knight of the White Orchid (ALA)
3 神の怒り/Wrath of God
2 自我の危機/Identity Crisis (ARB)
デッキコンセプトは、「赤白ヒバリの黒白版」。通常の白黒トークンとの差別化として以下のことを考えて作ってあります。
・ジャンドビートに負けないようにする
MOのスタン構築はジャンドビートだらけでした。ジャンドビートが白黒トークンに勝てる理由は主に以下の2つと言えます。
1:トークンを殲滅するカードを複数枚用意できる
2:特殊地形が多いため、呪詛魔術師が刺さる
この2点の解決案として、本デッキでは
1:基本地形を増やす(10枚)
2:全体除去に耐性のある勝ち筋を用意する(ヒバリ)
を採用しています。
・序盤のアクションの改善
通常の白黒トークンは序盤にできることが苦花や漕ぎ手などに限られ、エルフなどが相手のときに致命的な遅れを取ることがありました。(コントロール相手なら問題ないんですが)。しかし基本地形を増やしたことの副次作用として、1マナ~2マナ圏を採用しやすくなり、序盤の動きの弱さが改善されています。
・トークン戦術とエンチャントへの依存度低下
従来の白黒トークンは苦花や行列のトークンをアンセムやアジャニでパンプして勝つデッキでした。この戦術が強いのは当然ですが、それ故にメタれらるのも当然で、近頃は複数枚のトークンを出しても全体除去1枚で一気に除去られます。またエンチャントも狙われる対象であり、実質場に残らないことが多々あります。
しかし逆説的には、白黒トークンへの対策カードは前記2つがほとんどといえます。それ故にこれらのカードへの依存度を減らすことで相手のサイドボードを無効化できると考え、今回のデッキに至っています。
以下カードごとの解説
・運命の大立者
従来の白黒トークンには絶対に入っていなかったカード。しかしマナベース上ほぼ白マナが出るため、プレイが苦になることはありません。
・メドウグレインの騎士、白蘭の騎士
採用しやすくなった2マナ域。エルフ相手の時などに、アジャニや迫害で強化する(あるいは匂わす)ことでかなり優位に立つことができます。
・湿地の飛び回り
とてもできる子。トークンをばら撒くカードでありながら、「パルスを打たれても1体しか死なない」「流弾を撃たれても1体残る」など現在のメタゲームに対応したカードです。さらにヒバリで帰ってくるという特徴もあります。
総括
通常の白黒トークンよりも「ぶん回り」感は弱くなりますが、エルフやジャンドビート相手でも相性的に有利になることが特徴です。フェアリーや赤系のデッキにも5分以上で戦えるため、安定した強さを発揮できます。
欠点は白黒トークンに対してメイン戦は不利になっていること(サイド後はほぼ5分です)、スワンアサルトに弱くなっている(ぶん周りが少ないため)
があります。
残念ながらニッセンの権利はないため、コピーして結果を出してもらえればデッキメイカーとして幸いです。(サイドに針は入れたほうがいいと思うよ)
コメント
インフルエンザにはくれぐれも気をつけて・・w
今度から見るときは静かにするよう努力します・・・
これで高地予選出るまであるな